Ինչպես կիրառել textures 3ds max- ում

Texturing- ը մի գործընթաց է, որի վրա շատ նորարարներ (եւ ոչ միայն) մոդելները կոտրում են գլուխները: Այնուամենայնիվ, եթե դուք զբաղվում եք texturing- ի հիմնական սկզբունքներով եւ կիրառեք դրանք ճիշտ, կարող եք հստակեցնել եւ հստակեցնել ցանկացած բարդության մոդելներ `բարձր որակի եւ արագությամբ: Այս հոդվածում մենք կանդրադառնանք texturing- ի երկու մոտեցումներին. Պարզ երկրաչափական ձեւ ունեցող օբյեկտի օրինակը եւ բարդ օբյեկտի օրինակ, մի քանի մակերեսով:

Օգտակար տեղեկատվություն. Տաք ստեղներ 3ds Max- ում

Ներբեռնեք 3ds Max- ի վերջին տարբերակը

Նկարագրություն textings in 3ds max

Ենթադրենք, արդեն ունեք 3ds Max տեղադրված եւ պատրաստ եք սկսել օբյեկտի texturing- ը: Եթե ​​ոչ, ապա ստորեւ բերված հղումը:

Walkthrough: Ինչպես տեղադրել 3ds Max

Պարզ texturing

1. Բացեք 3ds Max- ը եւ ստեղծել մի քանի primitives- տուփ, գնդիկ եւ գլան:

2. Բացեք նյութերի խմբագրիչը, սեղմելով «Մ» ստեղնը եւ ստեղծեք նոր նյութ: Կարեւոր չէ, թե արդյոք դա V-Ray կամ ստանդարտ նյութ է, մենք այն ստեղծում ենք միայն այն բանի ուղղությամբ ճիշտ ցուցադրելու համար: Նշեք «Checker» քարտը «Դիֆուզիոն» բնիկին, այն ընտրելով այն քարտերի ցանկի «ստանդարտ» թողարկման մեջ:

3. Նյութը հանձնեք բոլոր օբյեկտներին `սեղմելով« Ընտրեք նյութը ընտրության »կոճակը: Դրանից առաջ ակտիվացրեք «Ցույց տալ ստվերային նյութը տեսադաշտում» կոճակը, որպեսզի նյութը ցուցադրվի եռաչափ պատուհանում:

4. Ընտրեք տուփ: Դիմեք «Ուլտրամանուշակագույն քարտեզի» փոփոխողը, ընտրելով այն ցանկից:

5. Անմիջապես դիմել texturing:

- «Քարտեզագրման» բաժնում մենք «Բոքս» -ի մոտ կետ ենք դնում `հյուսվածքները ճիշտ տեղադրված են մակերեսի վրա:

- Ստորեւ բերված են հյուսվածքների չափերը կամ կրկնօրինակը կրկնելու քայլը: Մեր դեպքում դեպքի կրկնությունը կարգավորվում է, քանի որ Checker- ի քարտը ընթացակարգային է, այլ ոչ թե raster:

- Մեր օբյեկտը կազմող դեղին ուղղանկյունը «gizmo» է, այն տարածքը, որտեղ փոփոխիչը գործում է: Այն կարող է տեղափոխվել, պտտվել, չափել, կենտրոնանալ, կապել առանցքների հետ: Օգտագործելով gizmo, հյուսվածք տեղադրվում է ճիշտ տեղում:

6. Ընտրեք ոլորտ եւ նշանակեք այն «UVW քարտեզ» փոփոխող:

- «Քարտեզագրման» բաժնում սահմանվել է մի կետ `հակառակ« Sperical »: Հյուսվածքն ընկավ գնդակը: Այն ավելի տեսանելի դարձնելու համար բարձրացրեք բջիջները: Gizmo- ի պարամետրերը չեն տարբերվում բռնցքից, բացառությամբ, որ գնդակի gizmo ունենալու է համապատասխան սուլֆիկ ձեւ:

7. Նման մթնոլորտը նման է մխոցին: Դրա համար նշանակում է «Ուլտրամանուշակագույն քարտեզ» մոդիֆիֆիֆերը, սահմանել «գլանաձեւ» տեքստը:

Սա օբյեկտների հյուսման ամենադյուրին եղանակն էր: Մտածեք ավելի բարդ տարբերակ:

Texturing ավլում

1. Բացեք 3ds Max- ի բարդ մակերեւույթով տեսարան:

2. Նախորդ օրինակի հետ համեմատելով, ստեղծեք նյութ "Checker" քարտով եւ հանձնեք այն օբյեկտ: Դուք կտեսնեք, որ հյուսվածքը սխալ է, եւ «UVW Map» մոդիֆիֆիֆերի օգտագործումը ցանկալի արդյունք չի տալիս: Ինչ անել

3. Կիրառեք փոփոխիչ «UVW Mapping Clear» - ը օբյեկտի վրա, իսկ հետո «Բացեք Ուլտվին»: Վերջին փոփոխիչը կօգնի մեզ ստեղծել հյուսվածք կիրառելու մակերեսային սկանավորում:

4. Գնալ դեպի պոլիգոն մակարդակը եւ ընտրեք այն բոլոր բազմաբնույթները, որոնք ցանկանում եք հյուսվածք:

5. Գտեք «Պղտոր քարտեզի» պատկերակը, կաշվե պիտակի պատկերով սկանավորման գործիքների տախտակի վրա եւ կտտացրեք այն:

6. Խոշոր եւ բարդ սկան խմբագիր կբացվի, բայց մենք այժմ շահագրգռված ենք մակերեւութային բազմաշերտների ձգվող եւ հանգստացնող գործառույթով: Մամուլը հերթականությամբ «Խառնել» եւ «Relax» - ավլում կլինի հարթել: Որքան ավելի ճշգրիտ է այն հարթում, այնքան ավելի ճիշտ կլինի հյուսվածք ցուցադրվել:

Այս գործընթացը ավտոմատ է: Համակարգիչը ինքնին որոշում է, թե ինչպես լավագույնս հարթեցնել մակերեւույթը:

7. «Քողարկել UVW- ի» կիրառությունից հետո արդյունքը շատ ավելի լավ է:

Խորհուրդ ենք տալիս կարդալ. 3D մոդելավորման ծրագրեր:

Այնպես որ, մենք ծանոթացանք պարզ եւ բարդ texturing- ի հետ: Փորձեք որքան հնարավոր է շուտ, եւ դուք կդառնաք եռաչափ մոդելավորման իրական կողմ: